ДОКЛАДЫ

Владимир БЕРЕЗИН

Тезисы:

1.Отсутствие понятия, - определений игры множество, но кажется что отсутствует само понятие, так тёмен его смысл.

2.Традиционные игры, - существует ли эволюция в мире игр.

3.Современные игры - ролевые и компьютерные - в чём их психологическая новизна. Игры как неприменный компонент фантастической литературы.

4. Отвественность игрока, - перед кем ответственен современный игрок, возрастает ли его отвественность.

 

ИГРА ВООБЩЕ

 

Отсутствие понятия.

 

Игра – есть слово без значения, что-то вроде артикля. Оно не живёт без дополнения или определения. Без них оно бессмысленно. Слово это само по сути является дополнением.

Его определения множественны и чем-то напоминают определения понятия "любовь".

Впрочем, понятию "любовь" ещё повезло – его можно определять как "чувство" или "состояние". С понятием "игра" это сделать сложнее.

Игра – непродуктивная деятельность, которая осуществляется не ради практических целей, а служит ради развлечения и забавы, доставляя радость сама по себе.

Йохан Хейзинга в своё трактате Homo ludens писал, что "Всякая Игра есть прежде всего и в первую голову свободная деятельность.

Она… "для человека взрослого и дееспособного есть функция, без которой он мог бы обойтись. Игра есть некое излишество. Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает "в свободное время". Поначалу вторичные, по мере того как игра становится функцией культуры, понятия долженствования, задания обязанности привязываются к игре.

Таким образом, налицо первый из главных признаков игры: она свободна, она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.

Игра не есть "обыденная" жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющей собственную направленность".

<…>

Большая Советская Энциклопедия в своём 17 томе второго издания говорит:

"ИГРА – 1) Одно из средств умственного, нравственного и физич. воспитания детей (см. Игры детские, Игротека). 2) Состязание со спортивной целью, напр. городки, теннис, футбол, шахматы (см.), или с целью развлечения, напр. домино (см.), карточная игра (см. Карты игральные) и др. 3) Исполнение на сцене или в кинопостановке драматич. произведения (пьесы, сценария) (см. Сценическая игра). 4) В капиталистич. странах – некрые виды спекуляции, напр. биржевая И. (см. Спекуляция биржевая).

Это сообщение зажато между статьёй о некоем селе, центре Игринского района Удмуртской АССР. Расположено это село на реке Лоза, вблизи железнодорожной станции Игра. (Собственно, и село это носит название "Игра"), и статьёй "ИГРА СЛОВ – словосочетание, основанное на частичном или полном звуковом сходстве слов и смысловом их различии".

Определение, заключённое внутри тёмно-синего тома энциклопедии мне нравится. Это наиболее честное определение – оно необщее.

 

Традиционные игры.

 

Вглядимся в это непрестанное
напоминание, в приверженность игры к традиционным
формулам. На самом деле, каждый игрок разыгрывает
давнишние сдачи. Его партия – повторение прежних
партий, а лучше сказать – повторение давнишних жизней.

Борхес. Труко.

 

Понятие традиционных игр так же условно, поэтому под ними мы будем понимать широко распространённые шахматы и карты, оставив на время игру на сцене, турниры, прочие соревнования в спорте (хотя принадлежность шахмат к спорту уже никем не оспаривается).

Частным случаем шахмат положим шашки, частным случаем карт – кости.

Это упрощённое деление основывается на том, например, что вероятностная схема карт при игре в кости усиливается, и с помощью карточной колоды можно придумать аналог игры в кости.

Итак, шахматы.

<…>

 

Современная игра. Компьютерные и прочие игры.

 

Мы ведь играем не из денег, А только б вечность проводить!

А.С.Пушкин.

 

Интуитивно понятно, что раз изменилась манера играть, то чертами, этой манеры будут обладать все новые игры. Технология, идущая в поводу у игры.

Если бы человек реализовывался в реальной жизни, то он не играл бы. Это касается путешествий, охоты на зверя или человека, и прочего.

Всякое домашнее животное есть игра в детей. Впрочем, дети есть домашнее животное.

У Платона в "Апологии Сократа" – о замещении детородной функции творчеством.

Тут есть заполнение вакуума виртуальным приключением и – второй путь – абстрактной игрой для заполнения времени. Поэтому непонятно, что лучше – абстрактная игра или миметическая.

Обывателю нужно простое и понятное объяснение событий – это касается и политики и общественной жизни. Это касается и суждения о том, что американские бомбардировки Афганистана и Судана способом отвлечь внимание общественности от сексуального скандала американского президента.

Это касается и объяснений смерти принцессы Дианы при помощи международного заговора или заговора папарацци.

Обывателю это непонятно, он страшится мысли о неодушевлённой случайности, которая правит миром.

Игра – это то, на что ты идёшь сознательно. Жизнь это то, к чему ты вынужден.

 

2. Игра есть смена стиля жизни для персонажей известных романов – таких, например, как "Магус" Фаулза.

Герои проживают дополнительную придуманную жизнь. И это обстоятельство ставит перед нами вопрос – что есть современная игра: последовательность партий или однократная игра. Сервер в Интернете, запрещающий повторное участие в игре, человеку в ней погибшему.

То есть, никакого "restart level", никакого нового начала произойти не может. Можно, конечно сменить виртуальное имя и провайдера, но в наших условиях это значит почти тоже, что переродиться.

Классический пример однократной игры это розыгрыш.

Причём выигрыш обеспечивается лишь когда он, розыгрыш, раскрывается – как известными бывают только раскрытые разведчики.

Итак, идеальный разведчик – разведчик неизвестный.

 

2а. Классификация игр, основные понятия, такие как Game-play – решаемость задачи: то ли ты дурак, то ли задача не имеет решения. Кстати, replayability у квестов самый низкий.

Игра в фантастике – "Лабиринт" Лукьяненко, игра в Бога Алексей Калугин. Снежная слепота.

 

4. Позиции наблюдателя и позиции участника в игре.

Телевизионная игра – не многочисленные шоу, которых, разумеется, множество.

"Ключи от форта Байард" – вид РПГ или квеста. Наблюдение в ней ведётся сбоку.

"Позвоните Кузе" – типичная игра для раздалбывания клавиатуры, переведённая в телевизионный формат. Интерес её в том, что это игра "на миру" – игра общственная, где ходы происходят на глазах множества людей.

Интерактивная игра в литературе – роман-мочала Лейбова и интерактивная повесть Сергея Лукьяненко.

 

5. Игра прошлого как действие, нацеленное на выигрыш. Игра современности, как действие, направленное на процесс.

В этом смысле идеальный "Duck Nuckem 3D" есть "Duck Nuckem" с бесконечным числом уровней.

Эти уровни действительно плодятся и множатся как кролики. Создать их может мало-мальский компьютерно-грамотный третьекурсник.

Ницше о том, что цель ничто, движение всё.

Контраргумент о существовании игроков, для которых процесс игры есть всё.

Игры прошлого как игры абстрактные (шахматы, карты, кости) и игры современные как симуляторы. "Duck Nuckem" как симулятор человека.

Действующая модель человека.

5. Все игры идут от конкретного к абстрактному, а не наоборот. Представим себе шашку, вообразившую себя шахматной фигурой, а затем шахматистом.

Является ли виртуальная реальность абстрактной по отношению к жизни.

Подкрашивание глаз и губ женщиной – есть так же создание виртуальной женщины.

Движение к абстракции линейно.

Аппачи и реальный вертолёт – игрок не поднимет реальный вертолёт и наоборот. Однако, эффект обучения присутствует.

Это как обезьяны, от которых человек не может произойти, и загадочное "промежуточное звено", от которого он произойти может.

6. Игровые клубы. Замкнутые монашеские ордена толкиеистов и обучающие ордена игроков. Хейзинга пишет: "Игровая ассоциация обладает общей склонностью самосохраняться, консервироваться, даже когда игра уж сыграна. Не каждая партия игры в камушки или в бридж ведет к образованию клуба. Но объединяющее партнере по игре чувство, что они пребывают в некоем исключи тельном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщи норм жизни,–это чувство сохраняет свою колдовскую силу далеко за пределами игрового времени. Клуб идёт игре, как голове шляпа. Было бы слишком легкомысленно недолго думая наклеить ярлык чисто игрового сообщества на все, что этнология называет фратриями, возрастными классами или мужскими союзами. Однако нам еще не раз предстоит убеждаться, насколько сложными бывают попытки начисто исключить из игровой сфере долговременные общества, группировки, корпорация прежде всего в архаических культурах, с их в высшей степени солидными, торжественными и даже священными играми".

 

Ответственность игрока.

 

А Я говорю вам, что всякий, кто смотрит
на женщину с вожделением, уже
прелюбодействовал с нею в сердце своём.

От Матфея, 5,28.

 

Говорить об этическом императиве довольно тяжело. Всякая продуктивная философия непоследовательна. Это напоминает историю с сороконожкой, которая, будучи спрошенной, как она пляшет, задумалась и не смогла продолжить этого занятия.

Есть несколько вопросов – безопасность игрока. И безопасность общества. Игра. В фильме "Игра" говорят:

– Это стекло не бьётся, но навредить может.

Можно и нужно говорить о религиозной стороне игры. Хейзинга пишет: "Исключительность и обособленность игры проявляются самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них "секрет". Это игра для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует. Внутри сферы игры законы и обычаи мира повседневности силы не имеют. Мы существуем и делаем "по-другому". Эта временная отмена "обыденной" жизни нам близко знакома уже по детским впечатлениям. Столь же отчетливо просматривается она и в больших укорененных в культе играх первобытных народов".

Священность карточных долгов.

Градация религия-конфессия-орден. Недаром в Ордене существовало звание гроссмейстера.

Здесь есть несколько соображений.

Во-первых для мирянина третьего выбора нет. В православии по сути нет третьего выбора. А в католицизме существует этот третий выбор.

Во-вторых проблема для игрока – выбор игры. То есть играешь ли ты всё время в одну игру.

Ответственность игрока – раньше за невыполнение правил, а теперь за их выполнение.

Таким же симулятором является пейнтбол – симулятор войны. В него разрешено играть с восьми лет. Ролевые игры.

Подразумевающаяся логичность. Наличие правил.

Правила (шулерство, использование кодов) и цель играть и выиграть). Опять же – использование бегов в "Duck Nuckem" – при падении вниз устанавливаются лазерные мины. Это замедляет падение, и ты приходишь вниз без потери индекса здоровья.

Итак, в предыдущем разделе мы уже говорили, что игра есть одномоментное ощущение смены правил поведения, то есть, переход. Внутри игры это обыкновенная жизнь по уже устоявшимся правилам. Когда уже играешь, то это уже жизнь.

Вложенная игра: Снайпер в реальной жизни рассматривающий человека как мишень. В игре ты – снайпер, и воспринимаешь человека как мишень.

Здесь мы переходим к самому интересному, и давно уже обсуждаемому вопросу.

Раскольников, убивающий виртуальных старух.

Память тела десантника. Что есть игра – обучающая система или функция компенсации.

О виртуальном убийстве. Использование льна ничуть не более правомочно, чем шкур зверей. Друиды.

Сплайны, аппроксимирующие убийство.

Это убийство в виртуальной реальности не наказывается лишь в случае уверенности в том, что оно вымышлено, совершено в несуществующем пространстве игры. Так же происходит и в жизни – в случае нераскрытого убийства. Ненайденный убийца в глазах общества не является убийцей.

Однако игра без очков и перчаток, даже кино, не слишком художественное, приводит к самоидентификации зрителя с персонажем. Подмена тактильных ощущений в игре.

Состояние алкогольного и наркотического опьянения является отягчающим обстоятельством, но, между тем, сумасшедший не подлежит наказанию, и вылечившись через месяц или десять лет наказанию не подлежит.

Между тем, степень миметичности этой созданной искусственно виртуальности почти неотличима.

В игре может существовать базовое восприятие, которое даёт понять игроку, что пространство игры искусственно, но эта граница легко переходится. Наследуемая реальность в игре. Погрузившись в игру, можешь ли ты вернуться обратно.

Идеальная игра – эта та, в которой переход из реальности в игру неожидан и неразличим.

 

Заключение

 

Итак, игры движутся от абстракции к конкретности. При этом ответственность игрока возрастает, и, тем не менее, падает. Ответственность перед обществом становится куда более важной, чем ответственность перед партнёрами по игре. Однако эта оппозиция к обществу сплачивает участников, ведёт их к двойному стандарту ответственности. Ростки этого противостояния пока незримы, но они есть.

 


"Русская фантастика" => Премии и ТОР => "Интерпресскон"
Лауреаты | Фотографии | Доклады | "Мертвяки" | Юмор | Символика | Микрорассказы | Обратная связь
Обзоры по годам: 1990 | 1991 | 1992 | 1993 | 1994 | 1995 | 1996 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001

© Общественное объединение "Интерпресскон"
Любое использование материалов сайта без согласия ОО "Интерпресскон" и/или авторов запрещается.
© Редакция раздела Александр Сидорович, Валерий Смолянинов, Константин Гришин, Дмитрий Ватолин.
© 2000 Графическое оформление, дизайн Алексей Андреев.
© 2000 Верстка, дизайн, программирование Дмитрий Ватолин, Константин Гришин, Сергей Кальницкий.
© Название премии "Бронзовая улитка" - Александр Сидорович, Андрей Николаев.
© Название конференции и премии "Интерпресскон" - Александр Сидорович.
© Название премии "Русская фантастика" - Дмитрий Ватолин.