ТЕКСТЫ   ФИЛЬМЫ   КРИТИКА   РИСУНКИ   МУЗЫКА          
 F.A.Q.   КОНКУРСЫ   ФАНФИКИ   КУПИТЬ КНИГУ          

2002 год
Конкурс рецензий

Елена Белаш

Виртуальная неизбежность

 

Ведь это действительно страшно. Вся наша жестокость. И жестокость другого, полностью зависимого от нас и совершенно самостоятельного мира. Виртуального. “История болезни”. И как бы продолжением ее является “Лабиринт отражений”. Да, правда. Сначала были только рабочие программы, потом появились игры, все более засасывая нас в себя. Нам уже стало мало играть несколько часов в день. Мы захотели жить в виртуальности. И создали Диптаун.Мне кажется, что если в ближайшее время мы не уничтожим все человечество посредством атомного и биологического оружия, то за дело возьмется виртуальность. Это еще пострашнее всех атомных взрывов вместе взятых. Это слишком жестокое оружие. Но нам его не избежать. Мы слишком наивны, упорны и жестоки. Хотя, если мы все же создадим Диптаун, а мне бы очень хотелось, чтобы мы не поубивали друг друга до его возникновения, появится, как в “Фальшивых зеркалах”, оружие третьего поколения. Мы будем убивать в Глубине. Не слишком радужное будущее нас ожидает, правда? Но мы виноваты в этом сами. Лучшее – враг хорошего. Мы все время стремимся к чему-то более хорошему, чем у нас есть. Но мы не понимаем, что это убивает нас.

Многие прочитали “Лабиринт отражений”, многие прочитали “Фальшивые зеркала”. Кто-то остался равнодушным. Кого-то они заставили задуматься. Но, в большинстве случаев, задуматься над тем, как создать дип-программу. Почти никто не понял, что Лукьяненко предупреждает всех о грозящей опасности. Не надо ее создавать. Чем быстрее она появится, тем скорее человечество перестанет существовать. Это уже не так смешно, как казалось раньше.

На сайте есть вопрос: “могут ли существовать дайверы”. И один из ответов: “я сам дайвер”. Правда, дайверы существуют уже сейчас. Не так, как ты описал в “Зеркалах”, по-другому. Когда мы живем в Игре, мы тоже дайверы. Когда я играю в ‘DOOM’, то иногда даже чувствую боль от ран, полученных этим товарищем с гранатометом наперевес. Есть много разных игр: головоломки, спортивные, карточные, симуляторы, стратегии. Но нет ничего более интересного, чем игра в жизнь. Поэтому, и появились экшены. ‘Wolf’, ‘DOOM’, ‘Duke Nukem’, ‘Quake’, ‘Unreal’, ‘Counter Strike’. А потом Глубина. Во всех экшенах задача одна и та же: убийство. Значит, это и главная цель глубины...

 

Елена Белаш

Свобода - Глубина

 

- У тебя были отличные каникулы, Данька! — выкрикнул я, пока транспортные механизмы Храма несли меня сквозь стены. Влажное, сырое касание силовых полей... — У тебя будет теперь вся Земля. Планета, которая есть!
Планета, которая будет.

(С.Л. “Планета, которой нет”)

 

С.Лукьяненко. Когда-то для меня это имя было совершенно непримечательным, одним из миллионов совершенно чужих мне имен. Да... как давно это было... Теперь его имя я не могу слышать без трепета в душе...

 

Тот день стал для меня переломным. День, когда я впервые открыла файл с “Лабиринтом отражений”. Время стало идти, как во сне. “Фальшивые зеркала”, “Прозрачные витражи”, “Принцесса стоит смерти”, “Планета, которой нет”, “Стеклянное море”, “Сегодня, мама”.

Что объединяет все эти произведения? Глубина. В трилогии “Лабиринт отражений” она существует сама по себе, о ней говорится открыто. А как на счет всех остальных?

В трилогии “Лорд с планеты Земля”, это космос. Космос – Свобода – Глубина. Безраздельное господство людей над Глубиной — безраздельное господство Глубины над людьми. Безраздельное господство Сеятелей над фангами — безраздельное господство фангов над Сеятелями. И безграничная власть принцессы над своей планетой.

В “Сегодня, мама” тоже присутствует тема космоса, но как часть путешествия во времени. Земля – время – Земля – Венера – время – Земля – время. Цепочка происходящего этой повести. Все друг от друга зависит, но и одновременно существует совершенно самостоятельно. Свобода. Глубина.

Глубина будет все равно. Даже если в один момент взорвутся все компы и все, с помощью чего можно собрать новые (есть желающие побыть в роли камикадзе, спасая весь мир?), то она возникнет из Космоса.

Обратимся теперь к “Прозрачным витражам”. Как и многие, в начале я считала, что такой скомканный конец трилогии – просто не удавшаяся повесть С. Л. Но теперь у меня другая версия. Поразившая всех дилогия и непонятный конец. Вызывающая восторг Глубина и прозаичный ее конец. Оружие третьего поколения и все быстрее тающая грань между реальностью и виртуальной Глубиной. Конец вечному веселью и развлечениям.

А теперь вспомним “Лорда с планеты Земля”. Редрак Шолтри стал обладателем Тар, но принцесса, та, которой должна принадлежать эта планета, ничего не знала. Люди считали, что, если они создали Глубину, им и господствовать над ней. Они не знали, что сами попали во власть Глубины. Их двойники, отраженные фальшивыми зеркалами, стали реальностью. А они сами – виртуальностью, героями из какой-то игры, придуманного мира. Даже не игры – игрушки. И тем более не Игры с большой буквы. Существует только одна Игра – Глубина. Игрой называем ее мы. На самом же деле, она  — Реальность.

Поэтому, когда я слышу имя Сергей Лукьяненко, в моей памяти встают слова:

У ТЕБЯ БЫЛИ ОТЛИЧНЫЕ КАНИКУЛЫ, ДАНЬКА! У ТЕБЯ ТЕПЕРЬ БУДЕТ ВСЯ ЗЕМЛЯ. ПЛАНЕТА, КОТОРАЯ ЕСТЬ! ГЛУБИНА, КОТОРАЯ БУДЕТ.

 

 

Поиск на сайте
Русская фантастика => Писатели => Сергей Лукьяненко => Творчество => Конкурсы => 2002 год. Конкурс рецензий => Елена Белаш
[Карта страницы] [Новости] [Об авторе] [Библиография] [Творчество] [Тексты] [Критика] [Рисунки] [Музыка] [F.A.Q.] [Конкурсы] [Фанфики] [Купить книгу] [Фотоальбом] [Интервью] [Разное] [Объявления] [Колонка редактора] [Клуб читателей] [Поиск на сайте]


© Составление, дизайн Константин Гришин.
© Дизайн, графическое оформление Владимир Савватеев, 2002 г.
© "Русская Фантастика". Редактор сервера Дмитрий Ватолин.
Редактор страницы Константин Гришин. Подготовка материалов - Коллектив.
Использование материалов страницы без согласования с авторами и/или редакцией запрещается.