|
Дмитрий Бадаев, стар. науч. сотр. ХИМ О “вторичных мирах” и “игре в жизнь” Секция Немировой, 2004В 2002 году «Крылатый вестник» в №16 опубликовал мои «Три «Я» игрока». Нынешний доклад, в определенном смысле, продолжение, поэтому напомню основное. Речь шла о творческом общении игроков как сущности игры, о необходимости, праве и пользе участия игроков в игре не только в качестве Персонажа, но и как сознательного Актера, Режиссера и Зрителя, о режиссуре и цензуре игроком своей и общей игры, о Пути Радости – целенаправленном поиске и создании позитивных эмоций для себя и других “товарищей по несчастью”- игре. Два года ушло на подтверждение теории практикой (постановку командно-полигонной игры “Гардарика”, первой в наших краях “мистерии” “Игра о Святом Граале” и первой же походной игры “Путь в Раздол”), что уточнило формулировки, и, думаю, дало мне право назвать то, за и против чего я выступаю, своими именами, “не взирая на лица”. Итак, игра – это действия игроков, заключающиеся в общении между ними, происходящем на самых разных языках – меча, интриги, песни, обряда, лагерного быта и т.п. В чем привлекательность ролевой игры как формы общения? Во-первых, по крайней мере, некогда так было, игроки воспринимают друг друга как “своих” – ломаются предварительные барьеры. Правда, тем же могут похвастаться болельщики на стадионе, завсегдатаи пивной, бани и проч. Но в игре роль позволяет нам сходу определить адекватное отношение к партнеру – поздороваться за руку, поклониться в пояс или шмальнуть из арбалета: мы уже “заочно знакомы” друг с другом. В быту на это уходят годы, и то часто впустую… Но при этом ничего не дает нам основания полагать, что игра отменяет законы общения между людьми, законы человеческой психики – а для игры именно они имеют главное значение. По-моему, смешно предположить, что, огородив некую территорию и назвав ее полигоном, мастера могут ввести на ней иные законы, сотворить иной мир. Задать правила, этикет, язык общения игроков – это в нашей власти. Но для большего – нужно «быть богом». Можно ли и надо ли? Здесь волей-неволей приходится идти «от противного» – от желания многих и многих участников игр «быть Иными». Говорят, что это – «хотение иного и странного» – и есть мотив принятия на себя роли или постановки игры. Но, так или иначе, все мы играем себя. Можно взять себе Иную Функцию – Человека с Мечом, с Волшебной Палочкой, с Большим Мешком Денег (чипов), Облеченного Властью, наконец. Но за Функцией будет стоять тот же игрок, с его жаждой власти, денег, чудес и побед. Того, чего мы сами не хотим, мы играть не будем – это очевидно! Погружаясь глубже Функционального уровня игры и перескочив через зловредный, но местами полезный уровень Критики игры (бухтения на тему: «Не верю я в эти плащи из занавесок!») на уровни Отыгрыша (актерско-режиссерский) и Воплощения (погруженческий), мы выводим на передний план всего лишь ту часть себя, которой вне игры не дано руководить нашими поступками – дать выход агрессии или религиозности, непринужденности поведения или высокомерной гордости, целеустремленности или созерцательности – выбор широк. Но это опять же не «чужой дядя (тетя)». И если пресловутый викинг Олаф натворил дел, за которые приходится краснеть Васе Иванову, то хотел этого именно Вася, пусть даже формальной ответственности он не подлежит. А ведь желание «спрятаться за роль» встречается не только у младших тинэйджеров, но и у таких ветеранов и «монстров» движения, как… ой, молчу, молчу!!! Именно отсюда растут две «ноги» (гм!), следы которых стоит рассмотреть повнимательней. Первый «след» - пресловутая, всем набившая оскомину «дивность». Повезло ли ролевому движению с тем, что его традиция «завязана» на Профессора, разговор особый. Полагаю, что и ХИ-шки, и литературные апокрифы, на которых выросло едва ли не все отечественное фэнтези, родились от желания (при знакомстве с культовой в 80-е - 90-е годы современной западной культурой) «переиграть» многое из того, что было незыблемо для Толкиена, но нетрадиционно для нашего мировоззрения. Самодостаточность «маленького человека», противопоставление моральной (Фродо) и фактической (Арагорн) победы, вера в предопределение и «наивный монархизм», воплощенная полярность добра и зла, абсолютная и окончательная победа первого над вторым – все это могло быть естественным для британского джентльмена, но сомнительно для русского интеллигента или, извините за прямоту, «зк». Наша литературная толкиенистика - это уже попытки, в сущности, не переводов Толкиена на русский язык, а переложения его на русскую ментальность. Известная толкиенистка А.Немирова часто обращает внимание на то, что Толкиен и фэнтези не популярны только в странах «отсталого» мусульманского мира; но, думается мне, что и в нашей народной культуре, как и у них, сохранилось традиционное мифологическое сознание, избавляющее от потребности в «неомифологии». Правда, у нас происходит не отторжение, а стремление оспорить и освоить – отсюда «слишком серьезное» отношение к творчеству Профессора. Но в первую очередь речь, конечно же, о его любимцах – эльфах. Существах, которые «выше» познания добра и зла, которые «воплощенный свет» и которые ВСЕГДА ПРАВЫ! Что, потекли слюнки? То-то! Конечно, есть много хороших игроков, играющих в эльфах не это, но масса их все равно давит. Всецело признаю, что всякая девушка - априори прекрасная фея, но если бы этим дело ограничивалось… Ведь достаточно только назваться эльфом – и ты уже на вершине! Не нужно действовать, куда-то двигаться, что-то доказывать, совершенствоваться. Играть тоже не нужно – по крайней мере, глубже уровня Функции: «Ну, я пошел за сильмариллом…». А если при этом и все остальные расы тоже «функциональны» - орчий fight, гномо-хоббитская экономика (гномье производство и хоббитское потребление), людской politic – то не удивительно, что ХИ-шки зачахли на первой “пятилетке”, когда “функциональный класс” игр движением был пройден. Именно “функциональность”, чтобы не сказать “примитивность”, в сочетании с традицией делает ХИ-шку живучей. Не спорю, можно пытаться наполнять ее новым, нетрадиционным содержанием: в рамках семантики Толкиена можно обсуждать любые проблемы - на особом, “игровом” языке, чем, собственно, Профессор (как-никак филолог!) и велик. Говорят, иногда удается – но я не видел. Меня всякая попытка копнуть ХИ-шку глубже уровня Функции выносила из пространства игры: в лучшем случае – внутрь себя, а чаще – просто с полигона. Но БЫТЬ ЭЛЬФОМ, быть «никем» и «всем» одновременно – эта мечта жива! И с ней тесно связан наш «второй след» - Абсолютизация Роли. Я вижу два принципиально разных подхода к соотнесению игры и реальности. С тем, насколько эта проблема злободневна, согласится каждый, кому приходилось иметь дело с дилеммой «по игре/по жизни». Где одно переходит в другое и, главное, как? Для «функционала» его игровой момент – исполнение Функции: «выход (на вынос) с алебардой», всякое обрядовое «Кушать подано!» и т.п. В промежутках пребывать в роли особого смысла просто нет. Здесь и родилось это «по игре/по жизни». Дальше – еще интереснее. «Эльфам» совершенно необходимо защитить свой уникальный статус от всего, что может его поколебать – требует неких действий, доказательств и вообще выводит из сладостного сатори. Все оное и объявляется «неигровым». Тогда «в игре» остается только то, что «функционально» и реально подконтрольно мастерам, с одной стороны, и с другой – во всем противостоит «прозе жизни» и ничем не напоминает нашим «беглецам из тюрьмы Повседневности» об их истинном «Я». Третий шаг: игра как таковая противопоставляется реальности, объявляется неким «вторичным миром» с собственными «законами», «душой» и прочими охранными механизмами, оберегающими «всевластье» мастеров и статус «Я - не Я» игроков. Естественно, что в этом случае роль или амплуа (эльфийское, а затем и иное, по желанию) возводится в абсолют. Игроку надлежит «забыть», кто он есть «по жизни» (см. «Игра и театр» А. Немировой в «КВ» №15) и раствориться в роли. С одной стороны, это вроде бы способ избежать раскола «по игре/по жизни», но фактически – его углубление. Страх «выпасть из роли», мучительные размышления: «Как поступил бы Он?», стремление «увидеть мир другими глазами» и удерживание на лице ролевой маски пьют из игрока силы почище любого вампира. Где уж тут полноценно общаться с другими игроками – суметь бы «сохранить Лицо»: не дай Бог случится что-нибудь нестандартное, не «по сценарию» и придется думать головой. А та ведь своя, не персонажа! Как же тут играть, когда обе руки заняты – держат маску! Так что как ни беги от жизни ли, от «театра» – эффект нулевой. Если, конечно, не «поселиться» в персонаже безвылазно. Тут-то и наступает самая «дивность». «Побег из тюрьмы» признается удачным. Игровая, неприемлемая «в миру» часть «Я», «непризнанный гений», чувствует себя полным хозяином положения. Плод такой эволюции – «картонные человечки»-«нарковики», уже не способные к адекватному восприятию реальности и общению вне своей «камарильи», сознательно загнавшие себя в рамки плоского - книжного - амплуа. Бесполезно требовать ответа за свои слова от «боговдохновенного прорицателя» – он-де не какой-нибудь грубый файтер, чтобы вести себя по-мужски; бесполезно обращаться к «Его (Ее) Величеству» с чем-нибудь кроме «Слушаю и повинуюсь!» и уж конечно бесполезно беседовать с «девицей-назгулицей» о какой-то фигне типа любви. «Эльф», даже если он «темный», всегда прав и выше всего. Слава Богу, добились «адекватности роли» – а вот адекватность поведения среди людей куда-то уехала… А кроме того, уехала и способность играть – менять роли, применяться к обстоятельствам, общаться – в том числе получать от общения и осваивать что-то новое. Доставлять себе и другим каждый раз новую Радость, а не подгонять ее под давно изжитый и канонизированный стандарт: «Вот мы в году… ого-го!». Честное слово, хотелось бы, чтобы эти мои наблюдения были субъективны, плодом личной неприязни и т.п., но свидетелей и свидетельств крепчающего маразма все больше и больше… Ну что ж, в культуре постмодерна это даже естественно: теперь «главнейшим из искусств для нас является» реклама, принцип которой – «хорошо то, что Я, что не Я – не хорошо». Соответственно, проблема бытийности в постмодерне решается так: «Существует то, чего я хочу, чего не хочу – не существует». Так что никакого «эскапизма»: чтобы кем-то («эльфом») стать, достаточно только им назваться. Хорошо хоть, что эта «философия» пробивается тривиальным ударом кулака: что ни говори, уж он-то – объективная реальность! Но пришло время сказать и о другом способе соотнесения игры и реальности. Для меня совершенно очевидно, что игра не противостоит реальности, а является ее частью, что она – одна из форм общения людей, имеющая, как и все прочие, свои правила. Игровое пространство, тот самый “вторичный мир” игры – не чья-то воплощенная фантазия, освобождающая от “ненавистного” бытия, а, наоборот, реальность, освобожденная от условностей громоздких структур нашей “постмодерной”, “постиндустриальной”, “постсоветской” – в общем, “пост”-цивилизации. Она открывается нам через “Пять рядов Настоящего”, одновременно воплощающих игровую модель в реальность жизни. Первый ряд – живой лес вокруг нас и живое пламя лагерного костра. Второй заключается в моделировании материальной культуры: костюма, вооружения и прочего, что служит средством игры и визитной карточкой роли - “посредника” в общении игроков: недаром ведь говорят, что “встречают по одежке”; кроме того, ощущения игрока, несколько дней носящего латы, плащ или платье со шлейфом, тоже играют свою роль. Третий ряд – моделирование уже духовной культуры, на поведенческом уровне: речь, этикет и прочее. Четвертый – установление связей между мотивами, целями и задачами игрока, с которыми он прибыл на игру, и задачами его персонажа. И, наконец, пятый ряд Настоящего – получение игроком тех ощущений, которые, по нашим представлениям, мог испытывать персонаж. Именно для этих ощущений – от боевой ярости файтера до мистериальных откровений и духовного катарсиса - мы, в сущности, и играем. Но при этом все ряды между вторым и пятым невозможно реализовать без общения игроков, без их взаимодействия – игрового действа: это первое правило любой игры. Не могу согласиться с мнением А.Немировой, что “У актера есть зрители, у игрока их нет” (“Игра и театр”). Зритель игрока – всякий иной игрок, встреченный на полигоне, и, как зрителя, его нужно убедить в том, что с Вами стоит вести игру, а не отоварить походя мечом или просто пробежать мимо по своим очень важным и срочным игровым делам. Погрузиться в образ не значит утонуть в нем; если игра – общение, а значит, общая для игроков, то нельзя замыкаться на собственом “вживании” в образ и “иной мир”, видя вокруг только ролевые маски и не замечая под ними игроков, с которыми еще только предстоит найти общий язык: ведь даже один и тот же текст первоисточника или мастерской вводной каждый игрок прочитывает по-своему. Если игроки сходятся строго как персонажи, велика вероятность, что они не услышат и не поймут друг друга, поскольку для каждого важнее всего будет полнота его образа и ощущений его персонажа, а где уж тут подстраиваться под партнера! И не получится общения, не получится игры. Куда верней другой путь, на котором игроки, играя роли друг для друга (для команды и т.д.), занимаются сознательным совместным творчеством. Разница между игроком и актером не в том, что первый играет для себя, а второй на публику, а в том, что для игрока игра – одновременно и спектакль, и репетиция То есть согласование бытия в роли, которое для актера является средством для достижения его цели –яркой и правдоподобной постановки, для игрока – самоцель. Ибо это согласование и есть игра, процесс создания общности, формирующей игровое пространство - сферу взаимодействия игроков и их персонажей. Говоря коротко, алгоритму “настрой на роль” – “настрой на мир” – “существование в нем и решение игровых задач” я противопоставляю алгоритм “настрой на партнеров” – “создание игровой среды” – “реализация роли”, а абсолюту роли противопоставляю абсолют совместного игрового действа, “со-действия” игроков. Однако мы практически не имеем дело с играми, в которых «сам процесс» игры признается целью и задачей игроков. Выше него ставится задача достижения некой осязаемой цели – военой победы, выживания, так или иначе понимаемого Успеха, разрешения поставленной перед игрой Проблемы. Понятие Проблемы я предпочитаю традиционному Конфликту: проблему можно разрешить разными способами, в том числе и путем сотрудничества ВСЕХ участников игры, а конфликт подразумевает только и исключительно борьбу на уничтожение одной из сторон. Тезис о возможности «мирного разрешения конфликтов» оставим на совести мистера Горбачева. Может быть, я еще более наивен, но, по-моему, если нашли общий язык игроки, то и персонажам, в какие цвета их не окрасил бы сюжет, это будет сделать легко, и разрешить любую, игровую или «пожизненную» проблему – тоже. В этом случае теряет свое значение и такой «страшный» бич игры, как «выпадение из роли». Осознавая себя в первую очередь игроком, «автором-исполнителем» роли, можно, сознательно и свободно распоряжаться ей – главное, чтобы это было на пользу игре и другим игрокам. Не вижу ничего плохого, если, отложив на время свои «маски», игроки поведут исторический или философский диспут, к разрешению вопросов которого их подтолкнула игра и который поможет вести ее дальше. А если благодаря игре же игроки переступят ее границы и решат для себя какие-то «пожизненные» вопросы – ну хотя бы личных взаимоотношений – то этого стоят все игры, вместе взятые. Не говоря уже о том, что юмор – шутки, анекдоты – в игровом «мире» тоже будет «импортным», а полноценное общение без него представить трудно. Итак, бывают игры эскапические, игры на уход в роль от реальности: в них атрибуты роли возводятся в абсолют, а игровое действо – в ранг канонизированного ритуала, главное в котором – четкая грань, отделяющая «игру» от «жизни». Но бывают и игры «возврата», в которых лес и костер, сотрудничество и дружба одновременно и служат средством обогащения души и знаний игрока, и являются сутью самой игры. Для таких игр разделение «по игре/по жизни» не принципиально, и, в идеале, каждое действие игрока значимо и в том, и в другом качестве. Мне, например, запомнилась роль «кухонного хоббита» из Артедайна на горловской ХИ-шке 1998 г. – роль, в которой “строго игровых” действий, “подвигов” и прочих “судьбоносных свершений”, было минимум, но была постоянная обязанность кормить “закованную в железо ораву бездельников”. С тех пор “хоббитское мироощущение”, родившееся в этой игре ( “Но ты ведь не играл!” – говорили мне “истинные толкиенисты”), жило во мне несколько лет: в нем оставили след и “страхи” ночного Вековечного леса, и трубочка с “зельем”, поднесенная сородичами, и цветы Лориена в подарок нашей поварихе, и мой кухонный костер – неугасимое сердце игры. Имено игру на “возврат”, на отождествление игрового с реальным я считаю “мистерией”, игрой в чудо: здесь не жизнь уступает на время место игре, а игра находит свое место в реальной жизни. Конечно, в мистерии традиционно большую роль играет обряд, ведь игра не в последнюю очередь восполняет нашу потребность в обрядовых действиях, извечно сопровождавших человека. Игра объединяет два начала – состязательное, основанное на соперничестве (на том же, к примеру, конфликте) и обрядовое, основанное на сотрудничестве и сотворчестве. Здесь цель – найти и занять свое место в общем действе, ритуале, хороводе. А ритуалом, в сущности, может быть любое игровое действо, не только культовое. Есть обряд политический (например, дипломатический протокол), воинский (см. хотя бы уставы), и даже кухонный может быть! Мистерия же от игрового обряда отличается тем, что работает в ней не форма, а содержание, ее цель – получение не мастерских “плюшек” за “отыгрыш”, а реальных ощущений и пользы, что зачастую одно и то же. Да и состязание тоже может стать способом общения, но только если соперники осознают это, стремясь в борьбе лучше узнать друг друга и себя, освоить новое, а не, раздавив врага, дорваться до той же “плюшки”. В этом и разница между способностью к “беседе” на “языке меча” и выносным мечемашеством. Теперь о мастерах и их задачах: как отличить среди них эскаписта от реалиста? Выбор темы игры здесь большой роли не играет. Хотя трудно предположить что-либо менее эскапическое, чем обрядовую игру “в Русь” на первомай – Ярилин день, как, например, наша прошлогодняя “Гардарика”. Такая игра прочно опирается на “первый ряд Настоящего” – наиболее мощный и реальный; она максимально соответствует своему “месту и времени”. Но одну и ту же тему можно воплощать в разном ключе. Думаю, что среди игр на историческую тематику “эскапичнее” будет, как ни странно, та игра, мастера которой декларируют “полное погружение” в историю, “исторически адекватные” моделирование и “психологическую реконструкцию” персонажей. В области реконструкции, которая, так или иначе, претендует на “научность” (такой уж термин!), следует для начала строго оговорить предмет – материал и источники, с которыми предстоит работать. Все участники такой игры должны в равной степени обладать им и в то же время не выходить за его рамки! Если такую “игру” ставит профессор, а играют исключительно его аспиранты, или делает строго для своих членов богатый и продвинутый клуб – в это еще можно поверить. Но, кроме того, игра – любая игра, как бы ни стремились уйти от этого (см. опять же статью “Игра и театр”), строится на условностях - они воплощены в правилах, моделируют проблему или конфликт (который может, в свою очередь, состоять в различии подходов к проблеме), воплощают все состязательные моменты и составляют суть обрядовых. Игра может соотноситься с реальностью, только если признана ее условность, “понарошек” и отсутствуют претензии на “адекватное” создание “вторичной реальности”. Другое дело – фестиваль исторической реконструкции, но его-то с ролевой игрой не спутаешь: там речь идет только о втором ряде Настоящего, очень редко – о третьем, а о четвертом и пятом – никогда. Обычно это даже оговаривается, чтобы отдельные энтузиасты не лезли куда не надо и не срывали мероприятие. Я считаю наиболее плодотворной ту историческую игру, которая опирается не непосредственно на исторический факт (напомню, что так называется всего лишь отражение события в источниках) – его можно трактовать по-разному и превратить игру во всеобщий разбор на тему “адекватности отыгрыша”, что обычно переходит в тривиальное “выносилово” – а на исторические стереотипы. Мы играем не ту историю, “которая была”, и даже не ту “которую знаем”, а ту, “которую хотим”! И вряд ли это “хотение” соотносится, скажем, с реальным, “бытовым” средневековьем. Строится игра не на наших представлениях об “исторической правде”, а на стереотипах. И худа в этом нет: в отличие от исторического факта исторический стереотип – порождение нашей эпохи и нашего общества, он “наш” целиком и полностью, и, значит, наиболее значим и? значущ, интересен и полезен для нас.А строится стереотип, в свою очередь, на образах, созданных художественной литератуой и кино. Их-то мы и берем за основу своих ролей и игр. Согласитесь, что играть чью-то курсовую, диссертацию или монографию большого желания не возникает (а такие предложения, кажется, уже были). Столь любимыми играми в “Веселую Англию” мы обязаны романам В.Скотта и фильмам С.Тарасова, а кельтской, эльфийской Британией, еще до Толкиена – “Собаке Баскервилей”. У самых корней наших “славянок” лежит “Александр Невский” С.Эйзенштейна: “На Святой Руси не бывать врагу!”, а “Прекрасную Францию”, даже если отыгрывается “сугубое” средневековье, мы наследуем у А.Дюма и его мушкетеров. Именно на стереотипах строится все игровое средневековье – мир, где живут «глупые короли, прекрасные принцессы, веселые трубадуры, (более или менее) страшные лесные разбойники», а также благородные рыцари, верные оруженосцы, пьяницы-монахи и ландскнехты, маньяки-инквизиторы и иже с ними. Доброй памяти «Осада Монсегюра» 1994 г. была хороша именно тем, что игроки «похерили» конфликт и нашли общий язык, устроив веселый «маскарад стереотипов», играя нечто среднее между «Бременскими музыкантами», «Городом мастеров» и «Трудно быть богом». Не думаю, что если бы мы старательно отыгрывали ужасы альбигойских войн, эту игру поминали бы добром уже 10-й год. Со «славянками» сложнее. Пожалуй, единственный «рабочий» стереотип «Святой Руси» - «богатыри побили басурман и пошли на княжий двор квасить». Что в основном и отыгрывается. Однако находятся и другие мотивы, связующие былое с нынешним, кроме «бить» и «квасить». В первую очередь это те элементы народной обрядовой культуры, что дожили до нашего времени, знакомы нам «по жизни» и зачастую уже и не соотносятся с представлениями о «преданьях старины глубокой». Тем сильнее эффект «узнавания» их – и себя как одного из наследников древней культуры – в игре. С удовольствием вспоминаю крестный ход на «Вечерах на хуторе» 1992 г. и обряды храма Арконы на «Гардарике», славянство которых удачно оттеняли «восточные» и «северные» акценты-параллели, подчеркивавшие единство системы ценностей разных племен-команд, а равно для самих игроков и их «древних» персонажей. Ярко отличается мастер-эскапист от реалиста при подборе игроков и работе с ними. Для эскаписта игрок – средство воплощения «Его Величества Персонажа»; для реалиста, наоборот, персонаж – средство реализации тех задач, с которыми игрок приехал на игру, и чем ближе эти задачи и этот образ задачам общения игроков, создания единого игрового пространства, тем лучше. Да-да, Финрод Фелагунд – не более, чем орудие в руках Васи Иванова, и только от Васи будет зависеть, насколько это орудие будет тупым. По-моему, такой подход более оправдан: как бы ни был «прописан» персонаж, он все равно «уже» игрока – живого человека, который в «книжного» героя целиком не поместится и должен будет оставить большую часть себя вне игры. Естественно, что последняя постоянно будет «перевешивать». Эскаписту важно, чтобы его, скажем, Галадриэль отвечала «его видению мира», «первоисточнику» и «стандарту» (по «параметрам» от Лоры Бочаровой); для реалиста «ролевые параметры» не важны (кроме самых очевидных: не сделать же Изольдой Белокурой брюнетку!), а важна коммуникабельность игрока: если «вся из себя фея» пользуется репутацией истерички и скандалистки, то у меня она не то что Галадриэль – Лобелию играть не будет. Игра – самостоятельное «произведение искусства», и если персонаж окажется для игры «сюрпризом», тем интереснее и нестандартнее она будет! Естественно, что у реалиста возможности для подбора игроков больше. И не нужно изображать «объективность» – проблемы личных взаимоотношений игроков, равно как игроков с мастерами, так или иначе скажутся на игре: удовольствие от такого «общения» получить будет трудно. В конце концов, игра – это то мероприятие, где никто никому ничем не обязан – кроме соблюдения правил, – в том числе и вести игру с теми игроками, общения с которыми хотелось бы избежать. При написании правил игры реалист, по-моему, стремится стандартизировать минимум аспектов игры, зато наиболее полно: он задает «язык игры» и область состязания игроков, а дальше – уже их дело всем этим воспользоваться. Эскаписту для создания «вторичного мира» требуется «многофакторное моделирование», причем обеспечиваемое именно правилами, а не рекомендациями: в этом случае в них закладываются рычаги мастерского контроля над игрой. Такие правила могут касаться самых неожиданных сторон игрового процесса. Как вы уже догадались, я полагаю, что именно мастер-реалист более склонен «отпустить» игру в область свободного творчества игроков. Свою позицию мастера я называю «здоровым пофигизмом»: она заключается в том, что «мастерская игра» идет при подготовке игры и завершается с началом игры для игроков. Дальнейшая задача мастера – противодействие нарушению правил, раздача предусмотренных (если предусмотрены!) правилами «плюшек» и «тарашек», а также готовность реагировать на внеигровое ЧП. «Рулить» игру при таком подходе стоит только на входе и выходе из нее, то есть при помощи Страны Мертвых и реинкарнации. Кроме того, мастер, как и правила игры, работает на воплощение в ней тех факторов игрового процесса, которых игроки смоделировать не в силах, а таких хватает и в «магичке», и в «стратегичке». Но лучше, чтобы таких факторов было как можно меньше – тем меньше зависимость игроков от мастера, свобода их творчества и близость игры реальности. Этим подходом я руководствуюсь, ставя игры на протяжении 10 лет. Там же, где мастер ставит себе сверхзадачу «сотворения мира», происходящее «по игре» – значимое для развития конфликта, успеха состязания или реализации мастерской модели «вторичного мира», его «души» – должно проходить через руки мастера. Иначе его «мир» мало чем будет отличаться от реального, в котором люди живут «сами по себе», не преследуя высоких целей, «свыше» направляющих бытие – его существование, спасение, преобразование и т.п. Но, пожалуй, стоит напомнить, что реально воздействовать на игроков мастер может либо ограничивая их – лишая информации, запрещая и отменяя, либо убеждая с высоты авторитета, ежели таковой имеется. Сам же игрок будет играть только то, что захочет сам – речь об этом уже шла. После сдачи взноса, если честно, уже не игрок должен мастеру, а наоборот. И сколько бы мастера не убеждали себя и других в том, что они хозяева игры – это не так: игру «приватизировать» нельзя – об этом писал еще Хезинга. «Подарить» игру игрокам – единственный, на мой взгляд, способ сделать ее живой и действительно одухотворенной. Стандарт командно-полигонной игры предполагает, что носителем роли является, в основном, команда (или подкоманда) в целом, а игроки в ней исполняют Функции – капитана и бойцов, обслуги и специалистов. Но то, что ролевая игра точно не должна заимствовать у театра – это “массовка”. Игроку, согласному с тем, что его роль “не главная”, по-моему, не место на игре: с таким настроением, что “по игре”, что “по жизни”, только водку жрать… Уход мастера в «играющие» не должен быть его уходом от мастерской функции, снятия с себя ответственности за игру. Общение мастера с игроком так же значимо для игры, как и общение игроков между собой. Случалось, что оно даже составляло основу игры – в виде изыскания способов обойти правила и «заработать» максимум «плюшек»… Но это, конечно, «не наш метод». Главная задача мастера в любом его качестве, по-моему – поощрение активности игрока, его стремление реализовать роль, а значит, сделать игру себе и другим. Любое движение в эту сторону должно радовать мастера и вызывать ответную позитивную реакцию, а не подозрения в стремлении злосно разрушить его концепцию игры. А чтобы об этом и речь не заходила, схема игры должна быть максимально простой – но при этом давать игрокам простор и стимул для ее развития, для роста вверх. Если же игрокам ставят задачу “дотянуться” до мастерской “планки”, то им проще будет сломать саму конструкцию – тогда и приз сам в руки свалится. Откажитесь от игры в “великую тайну” между “премудрыми” мастерами и “тупыми” игроками - и придет и доверие, и желание вместе строить игру. Конечно, каждый вложит в нее только то, что сумеет и захочет, и без мастерских подначек и фильтров общая картина получится именно “средней”. Но если игра не на результат, не на построение “вторичного мира”, а для свободного творчества игроков, то каждый обретет на ней свое – то, к чему был готов и сумел создать. И очень возможно, что это и будет его Грааль. Вот так выглядит работа мастера в свете концепции “здорового пофигизма”. Я не любитель ни слишком массовых игр, ни больших мастер-групп: лучше всего, по моему, получаются игры, которые “рожают” два, желательно разнополых, мастера - организатор и сюжетник, при помощи специалистов”, о которых уже шла речь. По-моему, главным законом мастерской группы должно быть доверие друг к другу – такое, которое позволяет принять решение другого, не раздумывая, насколько оно правильно с твоей точки зрения. Понимаю, что найдется немало таких, кто в подобные отношения просто не поверит, но именно так работали обе – разные! – мастерские команды на «Гардарике» и «Граале». Функции игротехников должны быть рассчитаны так, чтобы с ними могли справиться, не в ущерб своей игре, капитаны команд и обычные игроки. Оптимальным для схемы игры я считаю 10-12 команд, а минимальным – 5-6. Схема из 4 команд – “квадрат”, где два конфликта (проблемы) противопоставляют команды “по диагонали” и сливаются в общий конфликт в ходе игры, “решается” слишком быстро и слишком “устойчива”. В “звездочке” пятая команда – “темная лошадка”, она же “арбитр” – нарушает эту устойчивость. Ту же роль, впрочем, может играть и четвертая команда в “квадрате” по отношению к “треугольной” проблеме, в которой 2 противоборствующих стороны стремятся притянуть на свою сторону третью, изначально нейтральную. Схема из 6 команд – это 2 наложенных друг на друга “треугольных” проблемы – скажем, военно-политическая и религиозно-идеологическая. В играх на “географической” основе стоит выделить базовую территорию, периферию и “дальнее зарубежье”. Для графической схемы могу порекомендовать “клетку” для “крестиков-ноликов”. Тут каждый отрезок между перекрестками – “зона ответственности” одной команды: 4 из них – центральный “квадрат”, на сторонах которого лежат вершины 4 “треугольных” сюжетных проблем (конфликтов, ассоциаций и т.п.), а 8 – внешние “отростки”. У первых в этом случае – по 6, у вторых – по 3 “соседа”. На эту схему легко накладываются стороны света и обычно она без особых трудностей применяется к карте полигона. Но вернемся к мастерам. Что касается «специалистов» и их парафий, то из трех наиболее часто моделируемых планов игры, требующих мастерского контроля – боевки, экономики и магии (она же религия, наука, искусство и культура в целом) – я бы выбирал две в качестве более значимых, выведя третью на второй план. Смысл в том, что у всякого игрока только две руки, а создать жизнеспособную систему всеобщей «трудовой специализации» в масштабе игры мы вряд ли сможем, тем более в условиях, когда практически все мужчины задействуются в «боевке». В идеале же, конечно, желательно предоставить игроку полную свободу выбирать из трех видов деятельности основной, вспомогательный и чуждый. Есть, правда, возможность изменить ситуацию, отыгрывая «цивилизованные» эпохи (Римскую империю или позднее средневековье), выключать из боевой игры «мирное население»: вводить неприступные города, отменять внезапные нападения и игровое насилие (кроме полицейского) на территории командных лагерей, сводить боевые действия к требованиям рыцарского кодекса, турнирным и дуэльным правилам, учредить службу посредников-герольдов с игротехническими функциями. Пусть в стенах «бурга», где лежит основной пласт его игры, горожанин чувствует себя в безопасности, а «большая королевская дорога» станет местом поиска приключений. И только особое стечение игровых обстоятельств сможет привести к крушению системы безопасности и наступлению «часа презрения» – войны всех против всех. Следует сказать и о проблеме сочетания собственно ролевой, индивидуальной и боевой, по преимуществу командной, игры. В большинстве случаев ведь игра так или иначе идет «в войну»: Кольца Всевластья, Алой и Белой Розы, Столетнюю, Троянскую, Альбигойскую и т.д. Мне приходилось встречаться с тремя вариантами её разрешения. Во-первых, существует идеал «сюжетно мотивированной боевки», вписывающий боевую игру в сюжет ролевой. Однако характерна вера в этот идеал скорее для «наблюдателей с башни», чем для игроков-бойцов: разыгрывая сложную и увлекательную роль, нет большого желания подставлять ее под угрозу игровой смерти из-за то?го, что кому-то просто хочется подраться или наслдиться зрелищем чужих подвигов. В таком случае действительно мотивированные стычки стали бы в играх большой редкостью – это при том, что существующая традиция тесно связывает игры с грудами оружия и доспехов, сложными боевыми правилами, лагерями-крепостями и воинскими командами. Другой подход именно и заключен в полном подчинении ролевой игры боевой: игра игрока-бойца заключается в том, чтобы сражаться, а все остальное – «вне игры». Роль-«инкарнация» в этом случае – не более чем расходный материал. Естественно, что от такой позиции довольно далеко до возрождения рыцарских традиций, но следует помнить, что их становление завершилось уже тогда, когда рыцарство перестало играть роль основной военной силы и стало скорее культурным, игровым явлением, наподобие нашего движения РИ – с турнирами, обрядами, литературным творчеством и т.п. Наиболее перспективным мне видится третий подход к сочетанию ролевой и боевой игры – вынесение боевой игры за рамки ролевой. Уже с середины 1990-х (и в том числе на “Гардарике”) мне приходилось сталкиваться с тем, что «боевка» по воле самих игроков становится «игрой в игре»: сражения не влияют на ход ролевой игры, жизнь и смерть персонажей, они устраиваются для удовольствия участников по особо оговоренным правилам. По-моему, это неплохой показатель: игроки не хотят в игре убивать друг друга! Осознавая цену и «игровому», и реальному насилию, они сознательно отвергают и то, и другое. Так появляется возможность и оправдать завоз на игру могучих арсеналов, и «потешить душу», и отдать дань «спортивно-рыцарской» традиции, - и оставить для «сюжетно значимой» схватки ее оправданно небольшое по месту и времени, но, возможно, центральное по значению место. Итак, возвращаясь к началу данного опуса, какое же место занимает и может занять движение РИ в нашем обществе? Существуют, на мой взгляд, два варианта, и оба они уже отражены в нашей художественной культуре: это «шекспировский» клуб самоубийц в «Любовнице смерти» Бориса Акунина и современные робингуды – «исторический клуб «Берсерк»» в одном из фильмов сериала «Сыщики». РИ могут быть или богадельней для эскапистов – или школой борьбы для социально активной молодёжи. Стоит вспомнить, как полвека назад в нашей стране уже играли в Книгу – в гайдаровского «Тимура и его команду» – играли, по сути, командно-ролевую игру, но не ухоя от реальности, не отделяя жизнь от игры. В том же ключе проходят и многие нынешние РИ, в частности, походные: состязание с дорогой, в отличие от «выносного героизма», происходит в реальности и требует от игрока не «отыгрыша», а реальных сил, действий, решений и движений души: не персонаж, но сам игрок зачастую меняется здесь на глазах. Вот, собственно, изложение основных аспектов моего игрового опыта. Что же до перспектив, то прежде, чем о них говорить, стоит обернуться на уже пройденный путь. Я предлагаю Вашему вниманию заметку о периодизации харьковских ролевых игр. Периодизация РИ Предположим, что одно поколение объединяет игроков, пришедших в РИ в течение 3-х лет. Следующий за ними год уходит на его утверждение и консолидацию, а затем наступает 2-годичный кризис, которым новое поколение обновляет РИ. Одновременно с этим приходит следующее поколение. Полная смена поколений в РИ, как и в обществе, происходит с 4-м поколением, после чего представители 1-го считаются уже не «стариками», а допотопными «монстрами». Этапы РИ – это межкризисные периоды. 1-е поколение пришло в РИ в 1990-1992 гг.., и с ним связан организационный кризис 1994-1995 гг.. (проблема: как делать игры?). Предкризисный период 1990-1994 гг.. – “генезис” – связан в Харькове со “старым” клубом “Варяг” во главе с Сергеем Запорожским и Игорем Солунским, строившими движение на основе уже существовавших политических и бизнес-структур времен “перестройки”. Этапные игры – “Полые холмы” (Мокрая Англия”) 1992 г.,“Война Роз” 1994 г.. 2-е поколение пришло в 1993-1995 гг.., приведя РИ к методическому кризису 1997-1998 гг.. (проблема: какие игры делать?). Ему предшествовал период “расширения” 1995-1997 гг.., связанный у харьковчан с полигоном в Соколово, противопоставленным “варяжскому” Эсхару, с новым лидером Олегом Иовенко-“Валентом” и его командой, пришедшей в РИ из военно-исторического движения, причем средний возраст в ней был лет на 5-10 выше, чем на РИ в целом. Возникли объединенный военно-исторический клуб, центр РИ “Cerem Ludus”, Школа Игры и Реконструкции и другие объединения ролевиков, обновился состав “Варяга”, открылся ежегодный фестиваль “ЧугунКон”. Кризис 1997-1998 гг.. ознаменовался выходом на арену клуба (точнее, мастер-группы) “Святослав”, который вместе с Валентом господствовал в Харькове в период “новой стабильности” 1998-2000 гг.. (по определению А. Немировой), бывший временем поиска новых форм, методов работы и одновременно достаточно традиционных “массовых” игр. Его завершает приход в 2000-2001 гг.. новой генерации мастеров, поднятых волной 3-го поколения 1996-1998 гг.. Осенью 2000 г. трагически погиб Олег Иовенко, а весной 2001 г. прошла последняя игра «Святослава». Их сменили Алина Немирова, Ирина Черная, Quovadis и другие. «Смена власти» прошла, миновав кризис и заключаясь, зачастую, просто в перетасовке мастер-групп. Следует учитывать и пришедшуюся на это время «полную смену поколений»: движение обновилось «естественным» путем. Этапные игры–«Святослав» 1997 г., «Сильмариллион-2000». 4-е поколение 1999-2001 гг.. уже заявило о себе, но привело ли оно РИ к кризису 2003-2004 гг.., говорить еще рано. А период 2001-2003 гг.. следует, видимо, назвать временем “новых форм” – реализации накопленного в период “новой стабильности”. Что же сказать о сегодняшнем и завтрашнем дне РИ? Движению уже довелось, проходя период становления, разграничиться с фестивалями исторической реконструкции и турнирами исторического фехтования, с клубами любителей фантастики и авторской песни. Стало очевидным различие между ролевиком и толкиенистом. Да и сами игры разветвились на множество форм и жанров – камерные и командно-полигонные, “феодалки”, “стратегички” и “магички”, “игры выживания”, “элитарки” и “мистерии”, не говоря уже о ХИ-шках с хоббитами и без. Может быть, настало время признать, что в играх сформировались и различные противостоящие и противоборствующие стили, подобно тому, как в литературе 19 века сосуществовали и боролись сентименталисты, классицисты и романтики, реалисты, натуралисты и декаденты? Может быть, мы все играем уже не просто “в мяч” (не путайте с мечом!), а в футбол или регби, поло или пионербол? Может быть, движение РИ уже изменило свою структуру и давно не едино? Я еще не могу ответить на этот вопрос однозначно. А Вы?
Дмитрий Бадаев,
стар. науч. сотр. ХИМ
О “вторичных мирах” и “игре в жизнь”
Секция Немировой, 2004
[ ФОРУМ О КОНФЕРЕНЦИЯХ ПО ФАНТАСТИКЕ ]
РУССКАЯ ФАНТАСТИКА | ЗВЕЗДНЫЙ МОСТ [ Оргкомитет ] [ Списки ] [ Фотоархив ] [ Статьи ] [ Премии ] [ Доклады ] [ Музыка ] [ Заявка ] [ Форум ]
|